Giáo án Tin 8 Kết nối tri thức bài 14 Cấu trúc điều khiển được soạn dưới dạng file word và PDF gồm 4 trang. Các bạn xem và tải về ở dưới.
Giáo Án Tin 8 Kết Nối Tri Thức Bài 14 Cấu Trúc Điều Khiển
Giáo án Tin 8 Kết nối tri thức bài 14 Cấu trúc điều khiển rất hay. Các bạn tham khảo và biên soạn phù hợp với đối tượng học sinh lớp dạy.
Trường:……………………………………………… Giáo viên:…………………..
Tổ:………………………………………………………………………………………..
BÀI 14: CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
Tin học Lớp 8
Thời gian thực hiện: 2 tiết
Mục tiêu
Về kiến thức :
– Cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp.
2 . Về n ăng lực:
– Thể hiện được cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan.
– Phát triển năng lực giải quyết vấn đề bằng cách chuyển giao nhiệm vụ cho máy tính, qua đó phát triển trí tưởng tượng và óc sáng tạo.
– Rèn luyện năng lực triển khai cách giải quyết vấn đề dưới dạng thuật toán thành lời giải cụ thể dưới dạng chương trình máy tính.
3 . Về p hẩm chất:
– Rèn luyện phẩm chất tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra sản phẩm kĩ thuật số dưới dạng một chương trình máy tính.
Thiết bị dạy học và học liệu
– GV: Chuẩn bị phòng thực hành (máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến).
– HS: SGK, vở.
III. Tiến trình dạy học
Hoạt động 1: Khởi động
a) Mục tiêu: Đưa hs vào tình huống có vấn đề (nhắc lại các cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh, lặp đã học ở lớp 7)
b) Tổ chức thực hiện:
– Chuyển giao nhiệm vụ : GV yêu cầu 2 hs đóng vai là An và Khoa, đọc đoạn hội thoại sgk.
– Thực hiện nhiệm vụ: HS đóng vai đọc đoạn hội thoại.
– Báo cáo, thảo luận: Hs lắng nghe hội thoại
– Kết luận, nhận định: GV dẫn dắt HS vào bài học mới.
Hoạt động 2: Hình thành kiến thức
Hoạt động 2 .1: Cấu trúc điều khiển cơ bản
– HS mô tả được kịch bản của một trò chơi trên máy tính dưới dạng một thuật toán.
b) Tổ chức thực hiện:
* Chuyển giao nhiệm vụ 1 : GV chiếu yêu cầu hoạt động 1
– Thực hiện nhiệm vụ 1: Hs tham gia trò chơi, suy nghĩ mô tả kịch bản của trò chơi dưới dạng thuật toán theo nhóm (4hs).
– Báo cáo, thảo luận 1: HS tham gia trò chơi. Hs thảo luận và trình bày kết quả trước lớp theo nhóm.
– Kết luận, nhận định 1 : GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động.
Gợi ý câu trả lời:
Bước 1: Đoán số
Bước 2: Nếu đoán sai, máy tính cho gợi ý và quay lại bước 1.
Bước 3: Kết thúc
* Chuyển giao nhiệm vụ 2 : GV yêu cầu hs đọc nội dung phần a sgk và yêu cầu hs trả lời các câu hỏi sau
+ Trong trò chơi cần sử dụng các biến số nào?
+ Giá trị khởi đầu các biến là bao nhiêu?
+ Thực hành tạo biến và tạo chương trình như hình 14.1b?
+ Trong ngôn ngữ lập trình trực quan cấu trúc tuần tự được thể hiện như thế nào?
– Thực hiện nhiệm vụ 2: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả lời theo nhóm.
– Báo cáo, thảo luận 2: HS thảo luận và trình bày kết quả theo nhóm trước lớp.
– Kết luận, nhận định 2 : GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động của các nhóm.
Gợi ý câu trả lời:
Cần sử dụng hai biến số:
– số thứ nhất do máy tính lấy ngẫu nhiên, được đặt tên là số bí mật
– số thứ hai do người chơi đoán và nhập vào máy tính là trả lời.
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan: Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới
* Chuyển giao nhiệm vụ 3 : GV yêu cầu hs đọc nội dung phần b sgk và yêu cầu hs trả lời các câu hỏi sau
+ Trong trò chơi câu trả lời của người chơi được chia ra làm bao nhiêu trường hợp, hoạt động tiếp theo sau từng trường hợp là gì?
+ Cấu trúc rẽ nhánh trong ngôn ngữ lập trình trực quan chia làm mấy loại? Đó là những loại nào?
– Thực hiện nhiệm vụ 3: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả lời theo nhóm.
– Báo cáo, thảo luận 3: HS thảo luận và trình bày kết quả theo nhóm trước lớp.
– Kết luận, nhận định 3 : GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động của các
Thầy cô download file theo links.